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06 / 13서울 · 2022

국립민속박물관

호랑이 신나다

ImmersiveMuseumProjectionCharacter Animation

설치된 공간 촬영본2:061920×1080

개요

조선의 그림은 원래 가로로 길었다 — 민화 속 호랑이를 5면 몰입형 화면으로 옮긴 작업입니다.

출발점은 조선시대 회화 상당수가 가로로 긴 족자 형태였다는 사실입니다. 그 점이 극단적으로 긴 몰입형 화면과 민화를 잇는 자연스러운 형식적 근거가 됐습니다. 초기 아트워크로 아주 긴 배경 공간을 먼저 만들고, 그 위에 개체들을 겹겹이 배치해 깊이를 설계했습니다.

문제는 민화가 평면성이 강한 그림이라는 점이었습니다. 반면 5면 몰입형 화면에서는 깊이와 이동이 필연적으로 생깁니다. 회화의 평면성과 실감영상의 몰입감을 동시에 만족시켜야 했습니다.

배경과 주변 개체는 2.5D 레이어로 유지해 그림의 평면성을 지키고, 호랑이만 유일하게 3D로 만들었습니다. 옛 민화 속 호랑이를 참고해 새 캐릭터를 3D로 디자인하고 리깅해, 평면인 세계 안에서 혼자만 자유롭게 움직이는 존재로 두었습니다. 생성에 형태를 맡기지 않은 이유도 같습니다 — 민화 특유의 과장된 비례가 사라지면 평범한 동물 그림이 됩니다.

“긴 화면을 민화와 연결시키는 건 자연스러운 과정이었습니다 — 조선의 그림은 원래 가로로 길었으니까요.”

케이스 스터디

그냥 숨만 쉬는 호랑이

국립민속박물관 · 나의 첫 아트 디렉팅 · 프로젝트 블로그

“정말 너무 좋습니다~”

숨 쉬는 호랑이 영상의 모션 디자이너로서 내 자신을 소개하자, 국립민속박물관의 학예사는 두 손을 모으며 오버스럽게 반응했다.

고준호 확인 필요 일러스트레이터가 현대적 감각으로 재탄생시킨 호랑이 민화를 살아 움직이게 하는 게 내 역할이었다. 나는 며칠 동안 실제 호랑이 영상을 찾아보며 어떤 모션이 가장 호랑이다운지 고민했다. 쉽게 떠올리는 장면은 우렁찬 포효나 위협적으로 달려드는 모습이다. 하지만 관찰해 보니 호랑이가 가장 많이 보여 주는 모습은 그저 그릉그릉 숨을 쉬며 가끔 고개를 터는 것뿐이었다. 그래서 여유롭게 앉아 숨 쉬는 호랑이를 만들었고, 학예사도 그게 가장 호랑이다운 모션이라는 데 공감한 모양이었다.

박물관 기획실 한켠에 설치했던 이 단일 모션 영상이 프로젝트의 시작이었다. 국립민속박물관은 ‘호랑이 신나다’라는 기획전을 준비 중이었고, 나는 그중 한국 호랑이를 주제로 한 실감형 다면 영상의 아트 디렉팅을 맡게 되었다. 전시 회사에 와서 처음 맡은 아트 디렉팅이었다.

브리프는 호랑이의 오래된 이미지에서 출발했다. 고대 한국에서 호랑이는 신령한 존재였다. 사람들은 호랑이가 자연을 다스리고, 세상을 악으로부터 지키고, 마을에 평화를 가져온다고 믿었다. 박물관은 이 모두를 영상에 담길 원했고, 그래서 영상은 세 챕터가 되었다. 숲의 지배자, 악한 존재들과 싸우는 전사, 마을의 평화를 지키는 수호자.

1부 아트웍: 하나로 이어진 띠로 그린 숲, 그 아래에 바닥 이미지.
그림 011부 아트웍: 하나로 이어진 띠로 그린 숲, 그 아래에 바닥 이미지.
3부: 먹 스케치로 그린 마을. 벽마다 따로 그렸다.
그림 023부: 먹 스케치로 그린 마을. 벽마다 따로 그렸다.

2챕터에서 우리는 다른 의견을 냈다. 원래 브리프에서 악한 존재들은 입자처럼 작은 생명체 떼였고, 이것들이 하나로 합쳐져 거대한 악한 존재가 되는 구성이었다. 문제가 둘 있었다. 첫째, 흩어졌다 다시 합쳐지는 이런 이펙트는 이미 너무 많은 영화에서 써서 새롭거나 신나는 점이 없었다. 둘째, 하기로 결정한다 해도 2D 애니메이션으로는 구현하기가 매우 어려웠다.

그래서 우리 팀이 다른 아이디어를 냈다. 한국 옛이야기에 나오는 요괴들을 조사했고, 그중 흥미로운 종류를 몇 가지 골라 벽면을 가로질러 행진하는 요괴 군단을 만들었다. 장면은 독특하고 강렬해졌다. 박물관을 설득하는 방법은 그림을 보여 드리는 것이었다. 요괴마다 캐릭터 디자인을, 장면마다 컨셉 이미지를 만들어 보여 드렸고, 만족해 하셨다.

2부: 요괴 디자인을 한 줄로 늘어놓은 모습.
그림 032부: 요괴 디자인을 한 줄로 늘어놓은 모습.

디렉팅과 소통은 걱정했던 것보다 쉬웠다. 나 자신이 디자이너이자 애니메이터였기 때문이다. 어려운 건 렌더링이었다. 이렇게 큰 멀티월 영상을 렌더링해 본 적이 없었고, 현장 프리뷰 직전까지 렌더링을 돌리고 있었다. 이 위기는 한 가지 쓸모가 있었다. 팀원들이 컴퓨터를 업그레이드할 계기가 된 것이다. 우리는 더 빠르게 렌더링하기 위한 도구와 우회 방법도 만들었다. 확인 필요

공간 시뮬레이션.
그림 04공간 시뮬레이션.

현장 프리뷰는 잘 끝났다. 모두 만족했다.

지금도 내가 만든 작업 중 가장 좋아하는 것 중 하나다. 기획실 한켠에서 숨 쉬는 호랑이로 시작해서, 벽면을 가로질러 행진하는 군단으로 끝났다. 조용하게 시작했다는 점이 마음에 든다.

설치된 공간의 한 장면. 벽면 위의 요괴들.
그림 05설치된 공간의 한 장면. 벽면 위의 요괴들.
Process

어떻게 만들었는가

  1. 1

    레퍼런스 · 자문

    민화 호랑이의 도상과 조선 회화의 가로 족자 형식을 정리해, 긴 화면과 민화를 잇는 근거를 먼저 세웠습니다.

  2. 2

    룩 개발

    초기 아트워크로 아주 긴 배경 공간을 만들고, 먹과 채색의 팔레트를 민화 기준으로 제한했습니다.

  3. 3

    기준 구축

    배경과 주변 개체를 2.5D 레이어로 고정해, 깊이가 생겨도 회화의 평면성이 무너지지 않는 규칙을 세웠습니다.

  4. 4

    생성 + 합성

    옛 민화의 호랑이를 참고해 새 캐릭터를 3D로 디자인하고 리깅해, 평면 배경 위에서 유일하게 자유롭게 움직이는 개체로 만들었습니다.

  5. 5

    그레이딩 · 마스터

    5면의 색과 밝기를 맞추고, 어느 지점에서 들어와도 이어지도록 루프를 정리했습니다.

Credits

크레딧

아트 디렉션 · 모션 디자인박재묵
발주국립민속박물관
제작Innotech Media
Contact

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